DevLog #1 [ES] – Mejorando el aspecto de RogueCube

Durante octubre y noviembre trabajamos mucho y muy fuerte para poder presentar una demo de RogueCube en el festival FIMP en Gijón.

Centramos nuestros esfuerzos, evidentemente, en tener una experiencia de juego fluida y sin molestos bugs o errores en la mecánicas o los controles, y el resultado fue bastante bueno, ya que tanto nosotros como los visitantes de la feria que probaron el juego dimos visto bueno al gameplay.

Sin embargo, una de las cosas en las que RogueCube cojea es el aspecto gráfico. Y es muy importante, porque todo juego debe dejarse ver, y entrar antes de cualquier otra cosa por los ojos.

No solo es un tema de estética. De entre todo el feedback que recibimos en el FIMP, muchos comentarios eran del estilo: “Me cuesta diferenciar los personajes del fondo”, “No queda muy claro cuándo recibo daño”, “La iluminación resulta molesta”… Resulta imperdonable fallar en elementos así en un juego de acción como es RogueCube, ya que la experiencia de juego se ve tremendamente dañada. Por lo consecuente, muchas veces el jugador cometerá errores que no le parecerán justos, porque el juego no le avisó de lo que estaba pasando. Cerrará el programa, entrará en Twitter y empezará a echar pestes, porque el verdadero error es nuestro.

Habiendo soltado esta parrafada… ¿De qué manera hemos renovado los gráficos de RogueCube? Básicamente, siguiendo  tres objetivos: simplificar, definir y dar mayor elegancia a las formas.

Y aunque el trabajo está siendo extendido a cada detalle gráfico del juego, traigo dos claros ejemplos de nuestros propósitos.

El primero de ellos es el diseño de personajes, tanto los jugables como los enemigos:

spr_3d_cube_0vs
spr_player_0

Sin duda el nuevo diseño de los cubos luce mucho mejor que el anterior, y los cambios son minúsculos: un borde de tonalidad más oscura añadido ayuda a dar más vistosidad y presencia al personaje, así como a poder distinguirlo fácilmente del fondo. Así mismo, redondear los vértices es un cambio menor que da más suavidad al diseño y ayuda a que, como he mencionado antes, las cosas entren bien por los ojos.

Otro cambio que os puedo enseñar es el HUD, que ha sufrido diversas modificaciones. He aquí el antiguo diseño:

old-hud

Al lado izquierdo de la pantalla, los puntos de salud y la munición. Al derecho, el número de muertes en la run actual, la cantidad de polys (dinero) acumulado y el nivel del usuario, junto con el medidor de experiencia.

Sin duda este diseño deja mucho que desear y no resulta el más adecuado para un título como RogueCube.

Al ser un juego de acción, es de vital importancia poder recibir información de la manera más rápida y clara posible, y esa meta no se llegaba a lograr completamente, debido a varios errores: la división en dos partes, el uso inapropiado de espacios, la falta de simplicidad para muchos detalles, la poca visibilidad de muchos elementos…

 

boceto-hud

new-hud-2

Boceto y prototipo implementado en el juego.

Con el nuevo diseño hemos buscado reducir todos los elementos a un único “cajón” en la esquina de la pantalla.

Hemos sustituido los anteriores slots para los puntos de salud por una barra y un contador, añadiendo una animación al más puto estilo Mortal Kombat que resalta la salud perdida a medida que la barra reduce su tamaño.

Justo debajo, la barra de experiencia, que se ha reducido debido a que en el anterior diseño ocupaba inútilmente demasiado espacio.

Por lo que a la munición respecta, ha sufrido los mismos cambios que la barra de HP, añadiendo cuatro iconos que se rellenan mostrando el porcentaje de munición de los cuatro tipos posibles (balas, plasma, explosivos y proyectiles).

Finalmente, hemos suprimido el contador de muertes, así como el número de polys acumulados se reduce a una esquina del HUD.

Con todos estos cambios, el usuario lee de un vistazo toda la información que necesita para seguir jugando, de manera cómoda y precisa. Además, facilita la implementación de un modo multijugador, en el que nos encontramos trabajando actualmente, dado que en cada esquina de la pantalla pueden colocarse HUDs para sendos jugadores.

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