A veces un juego llega a cierto punto en el que debe presentar un gran reto al jugador.

Este momento puede llegar por diferentes motivos: puede que quieras ofrecer más diversión, o tal vez  es simplemente que el juego pretende ser difícil, o -este es el caso más común- el usuario necesite cierta habilidad o conocimiento del juego para poder seguir avanzando.

En los juegos de acción este reto llega en forma de “Boss”. Un enemigo más poderoso que pondrá a prueba las habilidades del jugador en un combate uno contra uno.

boss-design

Pues bien, diseñarlos es difícil. Al menos un buen boss.

La razón es -por supuesto, desde mi punto de vista- que un boss bien diseñado no ha de ser únicamente “dificil”: debe resultar un reto por el hecho de jugar con las mecánicas. Porque un enemigo con puntos de salud y defensa altísimos y algún ataque mortal es un grano en el culo, pero normalmente… no suele ir más allá.

Algunos ejemplos de lo que quiero decir -que haya jugado recientemente- podrían ser los enemigos de Titan Souls o el Cyborg Ninja de Metal Gear Solid.

El primero de estos dos ejemplos ofrece una buena cantidad de bosses bien diseñados, como Gol-Hevel (que debe ser derrotado usando la mecánica de recuperar la flecha, propia de Titan Souls) o Onyxia (que se aprovecha del entorno para atacar al jugador).

En el caso de Metal Gear, Ninja se puede hacer invisible y destrozarte en un abrir y cerrar de ojos. La manera de vencerlo es usando un objeto que encontraste anteriormenre, así como tu habilidad para disparar y la inteligencia para usar otros objetos.

Tal vez todo esto parece estar fuera de contexto, pero el tema es que, como habréis intuido, RogueCube se encuentra en proceso de diseño de sus bosses. Y como he dicho, el proceso es complicado.

Para nuestro juego, queremos que los bosses cambien la manera de jugar, mediante la mezcla de figuras geométricas -diferentes al habitual cubo- y el uso de las tres dimensiones para moverse y atacar.

Debe decirse que RogueCube utiliza un motor 2D, por lo que su vista 3D podría decirse que es un “engaño”. Por este motivo es igual de complicado implementar el código para estos nuevos enemigos, y resulta tan tedioso dibujar varias animaciones diferentes para cada uno de los movimientos.

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Pero no nos quejaremos, ¡porque el trabajo no se hará solo! Tras haber desarrollado esta pequeña reflexión sobre bosses, únicamente me queda por decir que -como siempre hacemos- estamos poniendo mucho esfuerzo y cuidado en diseñar nuevas características para RogueCube, y todo este tema no es una excepción.

¡Gracias por leer! ¡Un saludo!

PJ – game designer y programador.

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